•  
  •  
 
Chulalongkorn Medical Journal

Abstract

วัตถุประสงค์ : เพื่อศึกษาภาวะซึมเศร้าและพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานครรูปแบบการวิจัย : การวิจัยเชิงพรรณนา ณ จุดเวลาใดเวลาหนึ่งกลุ่มตัวอย่าง : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในสังกัดสำนักงานการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการในเขตกรุงเทพมหานครวิธีการศึกษา : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายปีการศึกษา 2552 โดยใช้แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล แบบทดสอบการติดเกมสำหรับเด็กและวัยรุ่น และแบบสอบถามเกี่ยวกับความรู้สึก CES-D วิเคราะห์ข้อมูลโดยโปรแกรม SPSS สถิตที่ใช้ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวผลการศึกษา : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 257 คน (ร้อยละ 33.3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 255 คน (ร้อยละ 33.1) นักเรียนขั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6จำนวน 259 คน (ร้อยละ 33.6) ซึ่งเป็นเพศชายจำนวน 396 คน (ร้อยละ 51.4)และเพศหญิง จำนวน 375 คน (ร้อยละ 48.6) จากการวิจัยพบว่ากลุ่มไม่มีปัญหาใน การเล่นเกม ร้อยละ 86.5 คลั่งไคล้ เริ่มเกิดปัญหาในการเล่นเกม ร้อยละ 9.9กลุ่มติดเกม มีปัญหาในการเล่นเกมมาก ร้อยละ 3.6 ส่วนด้านความรู้สึกพบว่ากลุ่มที่ไม่อยู่ในข่ายภาวะซึมเศร้า ร้อยละ 67.7 ส่วนกลุ่มที่อยู่ในข่ายภาวะซึมเศร้า32.2 และปัจจัยที่เกี่ยวข้องพบว่ามีปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกม ได้แก่เพศชาย ระดับการศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เกรดเฉลี่ยต่ำ รายได้ส่วนตัวต่ำและสูง จำนวนเพื่อนสนิทเพศเดียวกันน้อย และปัจจัยทางจิตสังคม มีภาวะซึมเศร้า ร้อยละ 32.3สรุปผล : นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในโรงเรียนที่ทำวิจัย ส่วนใหญ่ยังไม่มีปัญหาในการเล่นเกม แต่ก็พบว่าปัจจัยที่เกี่ยวข้อกับพฤติกรรมการเล่นเกม ซึ่งควรที่จะได้รับการประเมินและติดตามต่อไปในกลุ่มที่มีปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมและมีภาวะซึมเศร้าร่วมอยู่ด้วย รวมทั้งวางแนวทางความร่วมมือทั้งโรงเรียนและผู้ปกครอง เพื่อที่จะช่วยให้เด็กลดพฤติกรรมการเล่นเกมลงและปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่เกิดขึ้น.

Publisher

Faculty of Medicine, Chulalongkorn University

First Page

391

Last Page

403

Share

COinS