Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

เอเจนต์อัจฉริยะเพื่อติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร

Other Title (Parallel Title in Other Language of ETD)

An intelligent agent for monitoring, interpreting and reporting the online computer game addiction risks of children and early adolescent

Year (A.D.)

2012

Document Type

Thesis

First Advisor

สุกรี สินธุภิญโญ

Faculty/College

Graduate School (บัณฑิตวิทยาลัย)

Degree Name

วิทยาศาสตรดุษฎีบัณฑิต

Degree Level

ปริญญาเอก

Degree Discipline

ธุรกิจเทคโนโลยีและการจัดการนวัตกรรม

DOI

10.58837/CHULA.THE.2012.1764

Abstract

งานวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างตัวชี้วัดการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ระหว่างผู้เล่นเกมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อพัฒนาเอเจนต์อัจฉริยะ สำหรับการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร และ 3) เพื่อสร้างแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะ ในการติดตามพฤติกรรม แปลผล และรายงานผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในวัยรุ่นตอนต้นในกรุงเทพมหานคร จากการทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างอายุ 12-14 ปีในเขตกทม. จำนวน 20 คน พบว่าตัวชี้วัดที่สามารถแปลผลภาวะเสี่ยงการติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์โดยเอเจนต์อัจฉิรยะได้คือรูปแบบการคลิกเมาส์ และการกดแป้นพิมพ์ระหว่างการเล่นเกม โดยให้ผลจากการสร้างแบบจำลองด้วยวิธีแบ็กพรอพาเกชันนิวรอลเน็ตเวิร์ก (BNN) และวิธีการสร้างต้นไม้ตัดสินใจ (DT) ไม่แตกต่างกัน ขณะที่การศึกษาแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะฯ จากผู้ปกครองของเด็กอายุ 12-14 ปี ในเขตกทม.จำนวน 537 คน โดยใช้โปรแกรม AMOS 18.0 พบว่าแบบจำลองมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ โดยมีค่าสัดส่วนของไคร์สแควร์ ต่อค่าองศาอิสระเท่ากับ เท่ากับ 1.161 (P-value = 0.116) มีค่าดัชนีความสอดคล้องมากกว่า 0.90 ซึ่งจากแบบจำลองการยอมรับเอเจนต์อัจฉริยะ พบว่าการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน มีผลในเชิงบวกต่อการรับรู้ถึงประโยชน์(β =0.467) ขณะที่การรับรู้ถึงประโยชน์ และสัญญาณการกระทำมีผลในเชิงบวกต่อเจตคติ (β=0.649, β =0.483) รวมถึงเจตคติและ ความเชื่อมั่นมีผลในเชิงบวกต่อความตั้งใจที่จะใช้งาน(β =0.481, β =0.420) ที่ระดับนัยสำคัญ 0.001

Other Abstract (Other language abstract of ETD)

This research aims to: 1) Develop indicators for monitoring and reporting risk behavior was the result of the online computer game interaction during a game against the computer in early adolescence in Bangkok. 2) To develop an intelligent agent for tracking and reporting the results of an online computer game risk in early adolescents in Bangkok and 3) To model the technology acceptance factors for the intelligent agent. From the study with 20 subjects, aged 12-14 years in Bangkok, found that mouse click and keyboard typing were good indicators of the risk and the agent's online computer game via an intelligent agent. It was no different result between Backpropagation Neural Network (BNN) and Decision Tree (DT) method. While the study of structure equation model (SEM) of technology acceptance by 537 parents of children aged 12-14 years in Bangkok, by using AMOS 18.0 found that the statistic of the model is Chi-square = 131.210, df = 113, CMIN = 1.161 (P-value = 0.116) RMSEA = 0.014, GFI = 0.973, AGFI = 0.955, PGFI = 0.955. And the model shown that perceived of ease of has direct effect to perceived of usefulness (β =0.467), while both of perceived of usefulness and cue to action have direct effect to attitude (β=0.649, β =0.483) also attitude and trust have direct effect to intention to use (β =0.481, β =0.420) at 0.001 level.

Share

COinS