Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)
Other Title (Parallel Title in Other Language of ETD)
Digital Paintings for Lifestyle Products Curriculum to Promote Creative Economy Entrepreneurial Skills
Year (A.D.)
2023
Document Type
Thesis
First Advisor
อภิชาติ พลประเสริฐ
Faculty/College
Faculty of Education (คณะครุศาสตร์)
Department (if any)
Department of Art, Music and Dance Education (ภาควิชาศิลปะ ดนตรี และนาฏศิลป์ศึกษา)
Degree Name
ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level
ปริญญาโท
Degree Discipline
ศิลปศึกษา
DOI
10.58837/CHULA.THE.2023.383
Abstract
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางและพัฒนาหลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 การศึกษาแนวทางการพัฒนาหลักสูตร จากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ ได้แก่ 1) ผู้เรียนระดับปริญญาตรี สาขาวิชาศิลปกรรมและศิลปศึกษา จำนวน 25 คน 2) ผู้บริโภคกลุ่มช่วงวัย 24 - 40 ปี จำนวน 20 คน และ3) ผู้เชี่ยวชาญ 5 ด้าน จำนวน 15 คน ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัล 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบหลักสูตร 4) ผู้เชี่ยวชาญด้านผู้ประกอบการ 5) ผู้เชี่ยวชาญด้านการการสอนศิลปกรรม ระยะที่ 2 การพัฒนาหลักสูตร โดยการสังเคราะห์ข้อมูลจากการศึกษาระยะที่ 1 และทดลองใช้หลักสูตรกับกลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้เรียนระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 3-5 จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เรียนระดับปริญญาตรี แบบสัมภาษณ์ผู้บริโภค และแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ระยะที่ 2 ได้แก่ แบบประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อหลักสูตร แบบสะท้อนความคิด และแบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน โดยการพัฒนาหลักสูตรครั้งนี้มีการประเมินรับรองคุณภาพหลักสูตร โดยผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 3 ท่าน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยจากการศึกษาเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์ ได้แนวทางเป็นหลักสูตรระยะสั้นรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended leaning) ผ่านกระบวนการคิดเชิงออกแบบและการจัดวางตำแหน่งสินค้า งานวิจัยนี้จึงได้พัฒนาหลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ มี 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์ และทักษะผู้ประกอบการเศรษฐกิจสร้างสรรค์ 2. เนื้อหาบูรณาการพหุวิทยาการ 3 ศาสตร์ ได้แก่ (1) จิตรกรรมดิจิทัล (2) ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ และ(3) ทักษะผู้ประกอบการ 3. กระบวนการเรียนรู้รูปแบบเชิงรุก (Active Learning) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 สร้างแรงบันดาลใจ โดยการศึกษาตัวอย่างผลงานจิตรกรรม ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ และกระบวนการพิมพ์ ขั้นที่ 2 ขั้นดำเนินการสร้างงาน การศึกษาความต้องการของผู้บริโภค สร้างงานจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ และการออกแบบโมเดลธุรกิจ ขั้นที่ 3 ขั้นสรุปและอภิปรายผลร่วมกันระหว่างผู้เรียน ผู้สอน และวิทยากรที่มีความเชี่ยวชาญ 4. สื่อการเรียนรู้ ได้แก่ สื่อออนไลน์ ตัวอย่างผลงานจิตรกรรม ผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ รวมถึงอุปกรณ์ประเภทไอแพดหรือแท็บเล็ท 5. การวัดและประเมินผลด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย ทักษะพิสัย และการประเมินผลงาน ผลจากการทดลองใช้หลักสูตร พบว่า ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้และทักษะการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัลมากที่สุด ผลจากการสะท้อนคิดและข้อคิดเห็นเพิ่มเติม พบว่า ผู้เรียนเห็นแนวทางในการพัฒนาผลงานจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์มากที่สุด รู้สึกว่าได้พัฒนาความรู้และทักษะมากกว่าที่คาดหวัง สนุก ตื่นเต้น ในการเรียนรู้เครื่องมือพื้นฐานสำหรับการสร้างงานจิตรกรรมดิจิทัลที่สามารถช่วยลดระยะเวลาในการทำงาน เข้าใจกระบวนการสร้างสรรค์อย่างเป็นระบบ นำไปต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์ได้เหมาะสมและสมบูรณ์มากขึ้น รวมถึงเห็นความสำคัญของการศึกษาความต้องการของผู้บริโภค การเขียนโมเดลธุรกิจ และเห็นความเป็นไปได้ในการประกอบอาชีพในอนาคต
Other Abstract (Other language abstract of ETD)
This research aims to study approaches and develop a digital painting curriculum for lifestyle products to promote creative economy entrepreneurship skills. The research is a research and development study, divided into two phases as follows: Phase 1: Studying curriculum development approaches. This phase involves document studies and interviews: 1) 25 undergraduate students in Fine Arts and Art Education 2) 20 consumers aged 24-40 years old 3) 15 experts in five areas: Digital painting creation, Lifestyle product design, Curriculum design, Entrepreneurship, Art education. Phase 2: Curriculum Development by synthesizing the data from phase 1 and using the curriculum to experiment with a sample group of 10 undergraduate students in their 3rd to 5th year. Research tools used are divided into two phases: Phase 1: Interview forms for undergraduate students, consumers, and experts. Phase 2: Student feedback evaluation, reflective thinking forms, and class participation observation forms. The curriculum development process included quality assurance by three experts. Quantitative data were analyzed using averages, percentages, and standard deviations, while qualitative data were analyzed using content analysis. The research findings indicate that the curriculum development approach is a short-term blended learning course incorporating design thinking and product positioning processes. The curriculum comprises five components: 1. Objectives: To provide knowledge and skills in digital painting for lifestyle products and creative economy entrepreneurship skills. 2. Integrated interdisciplinary content in three fields: (1) Digital painting (2) Lifestyle products (3) Entrepreneurship skills 3. Active learning process with three steps: (1) Inspiration through studying examples of paintings, lifestyle products, and printing processes (2) Creation process, studying consumer needs, creating digital paintings for lifestyle products, and designing business models. (3) Summary and discussion among students, teachers, and experts. 4. Learning materials: Online resources, painting examples, lifestyle products, and digital painting devices like iPads or tablets. 5. Evaluation: Cognitive, affective, and psychomotor assessments, along with work evaluations. The results from the curriculum experimentation: Students significantly developed knowledge and skills in digital painting, reflective thinking. The additional feedback revealed that students understand the principal for developing digital paintings for lifestyle products, gained more knowledge and skills than expected, and enjoyed learning basic tools for digital painting, which reduced working time. They understood the creative process systematically and could apply it to develop more appropriate and complete products. Students also recognized the importance of studying consumer needs, writing business models, and saw future career possibilities.
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-No Derivative Works 4.0 International License.
Recommended Citation
มีไพฑูรย์, พิมพกานต์, "หลักสูตรจิตรกรรมดิจิทัลสำหรับผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ เพื่อส่งเสริมทักษะผู้ประกอบการ
เศรษฐกิจสร้างสรรค์" (2023). Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). 12178.
https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/12178