Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

Other Title (Parallel Title in Other Language of ETD)

Game-base Virtual and Augmented Reality Learning Innovation to Enhance Appreciation of Thai Arts and Culture for Puberty.

Year (A.D.)

2024

Document Type

Thesis

First Advisor

ขนบพร แสงวณิช

Faculty/College

Faculty of Education (คณะครุศาสตร์)

Department (if any)

Department of Art, Music and Dance Education (ภาควิชาศิลปะ ดนตรี และนาฏศิลป์ศึกษา)

Degree Name

ครุศาสตรมหาบัณฑิต

Degree Level

ปริญญาโท

Degree Discipline

ศิลปศึกษา

DOI

10.58837/CHULA.THE.2024.25

Abstract

ในปัจจุบันการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมไทยในกลุ่มวัยรุ่นตอนต้นลดลงอย่างชัดเจน เนื่องจากอิทธิพลของวัฒนธรรมต่างชาติผ่านสื่อออนไลน์ จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความต้องการของวัยรุ่นตอนต้นที่มีต่อการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น และ 3) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา แบ่งเป็น 4 ระยะ ได้แก่ 1) ศึกษาความต้องการการเรียนรู้ของวัยรุ่นตอนต้น และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทย 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น 3) ทดลองใช้และพัฒนาเครื่องมือวิจัย และ 4) ศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น โดยใช้เครื่องมือในการวิจัย จำนวน 6 ชุด ได้แก่ 1) แบบสอบถามสภาพความต้องการของวัยรุ่นตอนต้นที่มีต่อการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 2) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญในด้านการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น 3) แบบประเมินการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทย 4) แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคลขณะทำกิจกรรม 5) แบบสะท้อนคิดหลังจากทำกิจกรรม และ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ศึกษาโดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis) ผลการวิจัย พบว่า 1) วัยรุ่นตอนต้นสนใจศิลปวัฒนธรรมไทยในระดับปานกลาง (ร้อยละ 57.50) โดยส่วนใหญ่ต้องการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทยในลักษณะของการออกแบบอย่างสร้างสรรค์ เมื่อสอบถามถึงประเภทประติมากรรมที่ชอบมากที่สุด พบว่า ส่วนใหญ่เลือกประเภทสัตว์ (ร้อยละ 62.50) รองลงมา คือ ตุ๊กตา (ร้อยละ 50) ด้านกระบวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า ส่วนใหญ่ต้องการทำกิจกรรมทั้งในรูปแบบเดี่ยวและรูปแบบกลุ่ม (ร้อยละ 55) และต้องการทำกิจกรรมระยะเวลาประมาณ 30 นาที (ร้อยละ 62.50) ด้านสื่อการเรียนรู้ที่วัยรุ่นตอนต้นสนใจมากที่สุด คือ ของเล่นส่งเสริมการเรียนรู้ (ร้อยละ 62.50) รองลงมา คือ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน VR (ร้อยละ 57.50) และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม AR (ร้อยละ 52.50) 2) การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้ ใช้ประติมากรรมเป็นกรณีศึกษา เนื่องจากช่วยส่งเสริมการรับรู้ที่มีความเป็นรูปธรรมและง่ายต่อการเชื่อมโยงการอธิบายองค์ประกอบของเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับศิลปวัฒนธรรมไทยในแต่ละสาขา นอกจากนี้การเลือกใช้ประติมากรรมศิลปะแบบสุโขทัย มีงมีความเหมาะสมกับการนำมาใช้เป็นจุดเริ่มต้นของการศึกษาเรื่องศิลปวัฒนธรรมไทยเพราะมีรูปแบบศิลปะที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจพื้นฐานของศิลปวัฒนธรรมไทยได้อย่างชัดเจน ซึ่งนวัตกรรมนี้สามารถผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมไทยได้อย่างสร้างสรรค์ โดยเริ่มต้นจากการใช้ “พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง (VR 360 องศา)” สำหรับการปูพื้นฐานความรู้เกี่ยวกับศิลปวัฒนธรรมไทยอย่างเป็นระบบ และสนับสนุนการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ด้วยตนเองผ่าน “ชุดกิจกรรม (AR) ที่พัฒนาขึ้น” โดยออกแบบชุดกิจกรรมให้อยู่ในรูปแบบของเกมการเรียนรู้ที่ดึงดูดใจและเน้นการมีส่วนร่วมที่เหมาะสมกับกลุ่มวัยรุ่นตอนต้นในยุคดิจิทัล เป็นเกมการเรียนรู้ที่ประกอบด้วย 4 กิจกรรมหลัก ได้แก่ “ตามล่าค้นหาปริศนาในพิพิธภัณฑ์” “สืบหาทอยมิวซ์” “ต่อร่างสร้างสรรค์” และ “สร้างสรรค์ผลงานจัดแสดงจริงในพิพิธภัณฑ์” 3) ผลการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนผสานความเป็นจริงเสริมที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าของศิลปวัฒนธรรมไทยสำหรับวัยรุ่นตอนต้น พบว่า วัยรุ่นตอนต้นมีระดับการเห็นคุณค่าศิลปวัฒนธรรมไทย หลังทำกิจกรรม (ค่าเฉลี่ย = 4.15) มากกว่าก่อนทำกิจกรรม (ค่าเฉลี่ย = 3.50) อย่างชัดเจน เมื่อสอบถามความพึงพอใจของวัยรุ่นที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นพบว่า “ชุดกิจกรรม (AR) ที่พัฒนาขึ้น” มีจุดเด่นในด้านการสร้างความสนุกสนานและการออกแบบที่สวยงาม สอดคล้องกับรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้อย่างเต็มที่ ขณะที่การใช้สื่อ “พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง 360 (VR 360)” แสดงให้เห็นถึงความโดดเด่นในด้านการเสริมสร้างความรู้ที่มุ่งเน้นความเข้าใจเชิงลึกและการทบทวนข้อมูล นอกจากนี้ผลการสะท้อนคิดหลังจากการทำกิจกรรม ยังชี้ให้เห็นว่า การใช้สื่อทั้งสองประเภทร่วมกันสามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่ทั้งสนุกสนานและส่งเสริมการรับรู้เกี่ยวกับศิลปวัฒนธรรมไทยได้อย่างยอดเยี่ยม อีกทั้งยังช่วยเสริมสร้างทักษะทางสังคม โดยเฉพาะการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกกับเพื่อนร่วมกิจกรรม ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนได้รับประโยชน์ทั้งในเชิงวิชาการและการพัฒนาทักษะชีวิตได้เป็นอย่างดี

Other Abstract (Other language abstract of ETD)

In recent years, the appreciation of Thai arts and culture among early adolescents has significantly declined due to the influence of foreign cultures through online media. This study aimed to (1) investigate the needs of early adolescents regarding their appreciation of Thai arts and culture, (2) develop a learning innovation that integrates game-based learning with virtual and augmented reality technologies to enhance this appreciation, and (3) evaluate the effectiveness of the developed innovation. The research employed a research and development (R&D) approach, divided into four phases: (1) exploring the learning needs of early adolescents and gathering insights from experts in Thai arts and culture education, (2) designing and developing the innovation, (3) testing and refining the tools, and (4) evaluating the effectiveness of the innovation. The study utilized six research instruments: a needs assessment questionnaire, expert interviews, a Thai arts and culture appreciation evaluation form, individual activity behavior observation, post-activity reflections, and a satisfaction questionnaire for the learning tools. Quantitative data were analyzed using mean, percentage, and standard deviation, while qualitative data were examined through content analysis. The results revealed that 1) Early adolescents demonstrated a moderate level of interest in Thai arts and culture (57.50%). Most preferred learning through creative design activities, with a majority favoring sculptures of animals (62.50%), followed by dolls (50%). Regarding learning activities, 55% preferred a mix of individual and group formats, with a duration of about 30 minutes (62.50%). Educational toys were the most preferred learning tools (62.50%), followed by VR technology (57.50%) and AR technology (52.50%). 2) The developed innovation used sculptures as a case study, as they provided a tangible and straightforward foundation for explaining elements of Thai arts and culture. Sukhothai-style sculptures were particularly suitable due to their simplicity and clarity, making them ideal for introducing the subject. The innovation combined modern technologies, starting with "Virtual Museum (VR 360)" to build foundational knowledge and continuing with AR-based activity sets. The game-based learning activities included four main components. "Mystery Hunt in the Museum" "Discovering ToyMuse" "Creative Construction" and "Showcasing Creations in the Museum" 3) The learning innovation significantly improved the appreciation of Thai arts and culture, with the post-activity mean score increasing to 4.15 from a pre-activity score of 3.50. Participants highly appreciated the AR-based activity set for its engaging and visually appealing design, which aligned with participatory learning principles. The VR-based virtual museum was noted for its ability to deepen understanding and provide academic challenges. Reflective feedback indicated that combining both tools created an enjoyable and effective learning experience, promoting knowledge and social skills, particularly in fostering positive peer relationships.

Included in

Art Education Commons

Share

COinS
 
 

To view the content in your browser, please download Adobe Reader or, alternately,
you may Download the file to your hard drive.

NOTE: The latest versions of Adobe Reader do not support viewing PDF files within Firefox on Mac OS and if you are using a modern (Intel) Mac, there is no official plugin for viewing PDF files within the browser window.