Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD)

Other Title (Parallel Title in Other Language of ETD)

A VR game-cards discovery learning to enhance environmental literacy

Year (A.D.)

2024

Document Type

Thesis

First Advisor

ใจทิพย์ ณ สงขลา

Faculty/College

Faculty of Education (คณะครุศาสตร์)

Department (if any)

Department of Educational Communication and Technology (ภาควิชาเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา)

Degree Name

ครุศาสตรมหาบัณฑิต

Degree Level

ปริญญาโท

Degree Discipline

เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

DOI

10.58837/CHULA.THE.2024.37

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาและพัฒนาการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม 2) เพื่อศึกษาผลการใช้งานการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้สิ่งแวดล้อม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 30 คนโดยใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (purpose sampling) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง, แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินคุณภาพการ์ดเกมฯ และแบบวัดการรู้สิ่งแวดล้อม สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test Dependent) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้ 1) การ์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบ ได้แก่ เนื้อหา การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริง การ์ดเกม และการเรียนรู้แบบค้นพบ การพัฒนาการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงฯ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนได้แก่ การศึกษาเอกสาร การรวบรวมข้อมูล การสังเคราะห์ การพัฒนา การประเมิน และการปรับปรุงแก้ไข โดยผลการประเมินรับรองคุณภาพการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบ พบว่าภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับคุณภาพดีมาก (Mean=4.68, S.D.=0.51) 2) ผลการใช้การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงฯ พบว่าคะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผลการศึกษาพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Other Abstract (Other language abstract of ETD)

This research aims to 1) study and develop a virtual reality (VR) card game using discovery learning to promote environmental literacy and 2) examine the effects of using the VR card game with discovery learning on promoting environmental literacy. The sample group included five experts and 30 high school students, selected using purposive sampling. Research instruments included the VR card game, expert interviews, a quality assessment form for the VR card game, and an environmental literacy test. Statistical analysis methods included percentage, mean, standard deviation, t-test (Dependent), and correlation coefficient.The research findings revealed that: 1) The developed card game consisted of content, virtual reality simulation, card games, and discovery learning. The overall quality assessment of the VR card game using discovery learning was rated very high (Mean=4.68, S.D.=0.51). 2) The use of the VR card game showed that the average environmental knowledge scores post-experiment were significantly higher than pre-experiment scores at the .05 significance level. 3) The comparison of average environmental attitude scores post-experiment was significantly higher than pre-experiment scores at the .05 significance level. 4) The study of environmental behavior showed that post-experiment scores were significantly higher than pre-experiment scores at the .05 significance level.

Share

COinS
 
 

To view the content in your browser, please download Adobe Reader or, alternately,
you may Download the file to your hard drive.

NOTE: The latest versions of Adobe Reader do not support viewing PDF files within Firefox on Mac OS and if you are using a modern (Intel) Mac, there is no official plugin for viewing PDF files within the browser window.